Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Oni po prostu tego nie rozumieją!
#1
„O nieporozumieniach dotyczących natury zawodniczego Squada oraz tego w jaki sposób wpływa ona na całość sceny SQ.”

artykuł jest do przeczytania na stronie głównej, czyli tutaj: http://naszsquad.pl/2017/06/07/prostu-tego-rozumieja/

natomiast tekst oryginalny znajduje się tu: http://internationalsquad.com/main2/?p=557

Zapraszam do dyskusji.
Odpowiedz
#2
To naturalne, że gracze, którzy grają mecze klanowe mają nieco inne spojrzenie na SQUAD i będą przenosić swój styl gry na serwery publiczne. Pozostali gracze albo się zaadaptują do tego stylu rozgrywki albo muszą się godzić na to, że za wiele nie zdziałają. Jeśli znajdują się jakieś płaczki, które uważają że to jest niesprawiedliwe, to nic nie stoi na przeszkodzie by zrobili sobie serwer "Milsim Only". Jeśli chodzi o tor jaki SQUAD powinien obrać to wg. mnie jest tylko jedna słuszna decyzja: competitive.
Odpowiedz
#3
Taki temat miałby sens, gdyby gra była skończona i w obecnym stanie zdolna do bycia 'competitive' na poważnie. Przy całym zrozumieniu dla faktu, że chłopców jara współzawodnictwo i potrafią oni rozgrywać pasjonujące walki za pomocą kapsli na podwórku i równie zaciekłe pojedynki ping-pongowe w podbazie, samo debatowanie o tym co w zmieniającej się i balansowanej z patcha na patch oraz pełnej bugów i glitchy mogących zmienić wynik meczu grze EA jest metą, a co nią nie jest, przypomina wyścigi na koniach bez jednej nogi, albo jaranie się paraolimpiadą. Każdy kto twierdzi inaczej jest idealistycznym idiotą.

Squadowi potrzebna jest kompetytywność podobnie jak każdej grze, która chce zatrzymać graczy na dłużej i od tego jak w finalnej wersji będzie ona wyglądała zależeć będzie tego skuteczność. Niektóre gry, pomimo dopracowania ich do perfekcji, kilkukrotnie większego community i równie zagorzałej organizacji eventów nie przeszły takiej próby z winy często pojedynczych, fatalnych decyzji developerów. Pierwszym przykładem niech będzie ArmA zostawiona na pastwę community przy bierności i ugiętym w stronę kasy karku twórców, drugim seria battlefield od BC2 do 3+.

BC2 miał wszystko, żeby być grą świetną, do dzisiaj zresztą jest często jedną z najmilej wspominanych gier z serii - a przy tym nadającą się tylko do wesołej gry na pubach. Poważną kompetytywność - mimo community-eventów, mistrzostw kraju, repek, lig i cupów ESLa - zabiło w niej tylko jedno rozwiązanie; rola medyka. Meta inf w tej grze dosłownie polegała na walce 15 medów z rkm'ami przeciw mirrorowi i insta revivy na górach zwłok przy nieustającym spamie ze 100 nabojowych taśm. Po kilku POWAŻNYCH rozegranych meczach było to bardziej śmieszne, niż poważne. W 3 zostało to nieco zbalansowane przez zamianę kitów i grało się już lepiej, a jednak problem w pewnym stopniu pozostał.

Więc o co był ten szum? Podążając za autorem artykułu - o ten słynny bragging, który z meta/competitive ma tyle wspólnego co te dzieciaczki z paletkami do ping-ponga w rękach. Boys just want to have fun. Czy można zdobyć jakieś nowe doświadczenia życiowe i odkryć w sobie niezdobyte dotąd emocjonalne wzniesienia grając coś takiego? Dla ludzi z zerowym pojęciem o poważniejszym competitive-gamingu pewnie tak. Dla bardziej ogarnętych pompowanie adrenaliny spada z każdym 50-tym spamem defibrylatorem wśród nieprzerwanej, godzinnej zamieci kul jak w bc2, albo jak w Squadzie w chwili obecnej - z handicapowaniem graczy w miejscach niedopracowań devów a także potykaniem się co chwila o magiczne niedoróbki, nie mówiąc o braku poprawnych narzędzi admina i zawodności EAC.

Podnoszenie przez ściany, które ku poważnej kompetetywności musiało zostać zabronione, cienie i ich ścigany brak, wątpliwe hitboxy, równie wątpliwy scope-leveling, kiepski engine dzwiękowy w grze opartej o świadomość sytuacyjną, dropshotting, przy którym narzekający na psujące imersję paski hp w pojazdach straciliby wszystkie zęby i który zniknie wraz z updatem animacji, bugujące się spg i rpg, immunity podczas leżenia w hitboxach bugującego się, często nie dającego się wykopać foba, którego również absolutnie nie wolno kopać przez zabudowania, w których notabene (podobnie do setki innych obiektów na mapie) również można się zgliczować xD - a także dziesiątki innych bzdur, przy świadomości, że Twoje cenne logi na super ważnym evencie może zrobić piruet o krzak lądując na garbie.
Rzeczy, które developerzy naprawiać będą z czasem wypełniając przy okazji grę contentem mogącym całkiem zmienić balans rozgrywki na większości map - dopóki gra nie wyjdzie z Early Access.

tl;dr

Gra jest świetna w swej obecnej formie do gry na pubach, gdzie niedoróbki są drobnymi frustracjami i zblokowanie się w drzewie lub wpadanie pod mapę/glebowanie po potrąceniu pojazdem można bez bólu rozwiązać suicidem, bądź przyjazną kulką w czoło od medyka, który za moment nas podniesie. W pewnym stopniu nadaje się do niezobowiązujących klanowych eventów, w których wszystkie strony godzą się na przymknięcie oka na upośledzenia gry. W competitive-gamingu nie ma miejsca na takie babole, bo kosztują zbyt wiele w walce o pojedynczy ticket i dopóki nie znikną, Squad będzie tylko 'bardziej taktycznym' umilaczem wolnego czasu.
Odpowiedz
#4
Z tego co zaobserwowałem devy zajmują się obecnie dodawaniem zbędnego ( z punktu competitive) contentu zamiast skupić się na załataniu już istniejącego. Nie wróży to niczego dobrego.
Odpowiedz
#5
Myślę, że w tym co powiedział Razz jest bardzo dużo racji. Większość turniejów, które dotąd w Squdzie się odbyły kończyła się dramą, często spowodowaną niedoskonałościami gry. Oprócz tego - co jest również interesującą obserwacją dumnego członka SINów, autor artykułu z odczuwalną pogardą odnosi się do ludzi którzy stosują dodatkowe zasady rozgrywki, dziwnym trafem nie zauważając, że w grach turniejowych są one również obecne. Wspomniane leczenie przez ściany, wcześniej przebywanie pod wodą, stawianie FOBów na głowach ludzi itp itd. Nieco wybiórcze stosowanie zasad, szczególnie rażące w momencie w którym kończy się ono nazwaniem kogoś idiotą.

Jednak głównym powodem dla którego uznałem, że warto zapoznać naszsquadową publikę z tym tekstem jest interesująco opisana różnica w taktyce rozgrywania gier kompetytywnych a publicznych. Tutaj trudno się z autorem nie zgodzić. W czasie meczy bardzo często widzimy dokładnie takiego Squada na jakiego wyłożyliśmy nasze niemałe pieniądze.
Odpowiedz
#6
Ja uważam podobnie do RAZZa. Denerwowanie się grą w fazie produkcji i to szybkiej produkcji która nie wygląda na to, że gra będzie w EA 10 lat i nigdy z niej nie wyjdzie by twórcy mieli wymówkę, to jak jaranie się wyścigami nieskończonych motorówek i denerwowanie się, że przeciekają i trzeba wiosłować. Twórcy dodają nową szybkę, jakiś zawias, łatają kolejną dziurkę, a ci już bach pod pachę lecimy się ścigać kto lepszy i potem płacz, że jeszcze silnika nie ma i nadal cieknie.

Bardzo dobrze, że zajmują się dodawaniem nie zbędnego tylko właśnie niezbędnego contentu. Przecież jaki ma sens optymalizowanie rozgrywki w grze której tyle brakuje? Jakby to miało wyglądać? Bierzemy to co mamy, optymalizujemy, dodajemy nowy content, optymalizujemy, dodajemy itd? No niestety tak to nie działa. Oczywiście na bieżąco trzeba robić co się da, ale nie robi się rzeczy które mogą się jeszcze dwadzieścia razy popsuć przy dodawaniu kolejnych modeli, rozwiązań, nacji i mechanik. Jak gra już uzyska formę która nie będzie się już zmieniać tylko zostaną szlify, wtedy będzie można zespolić prace nad opracowywaniem balansu i rozgrywki competitive oraz dokładanie nowych rzeczy.

Przecież dodanie takich rzeczy jak czołgi czy helikoptery będzie taką zmianą, że pewnie połowę rzeczy trzeba będzie dopasować i dopiero będzie płacz przez kilka kolejnych patchy. Pierw, że heli może wszystko i to tak źle, a potem, że jest gówniany i nie warto go brać itd. Równie dobrze może się okazać, że połowa map jest to poprawy. Pamiętajcie, że gracie w coś co jeszcze nawet nie jest betą. Przecież gdy w tej fazie był taki BC2 to nikt w niego nie grał oprócz wewnętrznych testerów. Płacz o nic tak naprawdę. Cierpliwości.
Odpowiedz
#7
A tak właściwie to wiadomo już może kiedy twórcy przewidują premierę bety?
Odpowiedz
#8
"Wtedy gdy będzie gotowa." A tak zupełnie na serio to nie wiadomo nic. Warto przeczytać ostatnio wydany devblog dotyczący animacji, żeby troszkę szerzej spojrzeć na temat. http://joinsquad.com/readArticle?articleId=213

W dużym skrócie: "robienie gier jest trudniejsze niż na początku myśleliśmy i nie wiemy kiedy będzie zrobione tak, żeby działało"
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości