Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[PORADNIK] Zanim zaczniesz tworzyć mapę...
#1
W związku z udostępnieniem narzędzi moderskich a także dużej otwartości gry na mapy tworzone przez graczy (OWI liczy, że będzie to 30% gry) niektórzy z was mogą wpaść na pomysł stworzenia swojej własnej mapy. Czy macie w tym doświadczenie czy nie, chciałbym pokrótce wyjaśnić kilka aspektów i opisać przebieg produkcji, abyście wiedzieli na co się piszecie.

1. PLAN
Nim wogóle uruchomisz edytor musisz mieć pomysł na swoją mapę. Mamy tutaj dwa aspekty które musimy wziąć pod uwagę:
  • Tryby gry - musisz zastanowić się jakie tryby gry ma wspierać twoja mapa. Każdy na pewno pomyśli o AAS, więc musisz zaplanować położenie baz i flag, a także połączenia między nimi. Nawet jeśli twoja mapa będzie najpiękniejsza pod słońcem, to może być totalnie niegrywalna ze względu na źle położone flagi które najbardziej decydują o tym gdzie toczy się rozgrywka. Ważny jest odpowiedni balans, trzeba także pamiętać, że w przyszłości pojawią się pojazdy i to maper decyduje o tym jakie pojazdy będą dostępne na jego mapie i w jakiej ilości.
  • Umiejscowienie akcji - musisz zastanowić się gdzie umiejscowić akcję. Jest to bardzo ważne, gdyż twoja mapa musi opowiadać jakąś historię. Squad to gra dość poważna pod tym względem więc umiejscowienie akcji w Meksyku gdzie Rosjanie biją się z Talibami sprawi, że twoja mapa przegra już na starcie. Wspomniałem też o opowiadaniu historii - musisz zastanowić się czy gracze znajdą się na samym początku konfliktu i cała mapa będzie nienaruszona i sterylna, czy może będzie to dalszy etap jakiejś wojny a twoja mapa jest już zniszczona w wyniku wcześniejszych starć.
2. TEREN
Podstawa od której rozpoczynamy część praktyczną pracy nad mapą. Jako, że w Squad toczymy boje na sporych rozmiarów, otwartych terenach to w grę wchodzi tzw. "landscape". Mamy tu kilka opcji do wyboru:
  • Stworzyć go ręcznie w edytorze - sposób czasochłonny, którym praktycznie niemożliwe jest stworzenie realistycznie wyglądającego terenu. 
  • Stworzyć w programie do tworzeniu terenów - najpopularniejsze to World Machine i World Creator 2 (dawniej GeoControl) który w przyszłości doczeka się pluginu do UE4. Stworzenie własnego terenu w tych programach nie jest trudne, do stworzenia realistycznego krajobrazu wystarczy kilka kliknięć. Jeśli chcesz mieć bardziej spersonalizowany teren to będziesz musiał poświęcić na to trochę więcej czasu i skorzystać z zaawansowanych narzędzi. Tak powstały oficjalne mapy do Squad.
  • Wykorzystać tzw. "heightmapę" z realnie istniejącej lokacji na naszym świecie - jest to obraz w skali szarości, który z lotu ptaka przedstawia nasz teren. Taki sam efekt uzyskujemy eksportując teren z programów do ich tworzenia. Jest wiele stron na których możemy uzyskać te dane, niektóre mają lepszy detal, niektóre gorszy sięgający nawet do kilkudziesięciu metrów. Na początek polecam http://terrain.party/ a dla lepszej jakości http://earthexplorer.usgs.gov/. Jednak taki teren i tak lepiej zaimportować np. do World Machine, by stworzyć warstwy do późniejszego nałożenia tekstur w edytorze, normal mapę itp.
3. PLANOWANIE W PRZESTRZENI
Gdy już masz swój teren, pora zacząć przenosić swój pomysł z głowy/kartki na grę. Zanim przejdziesz do następnego punktu, wykorzystujesz brushe BSP dostępne w edytorze aby tworzyć imitację obiektów które później umieścisz. Chodzi o to, aby w porę wykryć, że coś tu nie pasuje nim już napracujesz się nad tego stworzeniem. Można by rzec, że budujemy makietę zanim zbudujemy tam miasto.

4. ASSETY
Assety to wszystkie obiekty które rozmieszczamy na naszej mapie. Są więc to obiekty statyczne (budynki, mury itp.) a także roślinność. Tutaj znowu mamy pewne drogi do wyboru, powiązane z punktem 1:
  • Korzystanie tylko z assetów OWI - używamy tego co aktualnie znajduje się w grze. Jest prościej ale ogranicza cię to do wyboru miejsca akcji czy lokacji które będziesz chciał już stworzyć na mapie (np. elektrownia).
  • Kupno assetów ze sklepu UE4 - asortyment sklepu cały czas się powiększa i można znaleźć tam bardzo fajne tematyczne paczki assetów. Plusem tego rozwiązania jest to, że otrzymujesz gotowe do umieszczenia assety w grze - nie musisz się martwić o nic, poza pieniędzmi.
  • Własne assety - stworzysz je w programach do tworzenia modeli 3D. Niektóre z nich jak 3DS Max pozwalają ci pracować nad każdym aspektem własnego modelu: modelowanie, teksturowanie, fizyka, modele LOD, siatka UV itd. Jest to trudne, a trzeba pamiętać, że model musi być dobrze zoptymalizowany.
Z teksturami jest znacznie prościej. Na stronie http://www.textures.com/ znajdziemy setki darmowych tekstur które wystarczy obrobić w Photoshopie - zapętlić, stworzyć normal mapę itp. Jest też płatna strona https://www.gametextures.com/ na której znajdziemy gotowe do umieszczenia w UE4 materiały bardzo wysokiej jakości.
Roślinność zakupimy w sklepie UE4 lub stworzymy z pomocą SpeedTree.

5. OPTYMALIZACJA

Gdy już twoja mapa jest wypełniona obiektami i oteksturowana - można, by rzec "gotowa do publikacji" trzeba zadbać aby komputery graczy osiągały na niej jak najlepszy framerate. Jeśli używasz własnych assetów to przy ich produkcji zaczyna się pierwszy etap. Kolejny to przede wszystkim zabawa z LOD czyli Level of Detail. Jeśli gracz znajduje się przed górką, to nie ma potrzeby żeby jego komputer renderował to co znajduje się za nią. Szczęśliwie UE4 jest dość zautomatyzowany w tej kwestii.

6. TESTY
Nim twoja mapa zostanie opublikowana czeka cię żmudne jej testowanie. Poza upewnieniem się, że nic nie lewituje w powietrzu, czy postać gracza nigdzie nie blokuje się, trzeba pamiętać, że Squad to gra sieciowa i w rozgrywce sieciowej pojawiają się nowe problemy. Edytor posiada opcję symulacji serwera i kilku podłączonych do niego klientów co ułatwia ten proces. Warto jednak taką mapę wrzucić na serwer i zebrać ekipę do testów.

Proces tworzenia mapy jest żmudny i niejednokrotnie natrafisz na jakieś problemy. Stworzenie porządnej mapy do takiej gry jak Squad może zająć nawet kilka miesięcy dość intensywnej pracy. Po poradniki i pomoc od społeczności zapraszam do tego tematu: http://naszsquad.pl/thread-70.html
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości