Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Teczka LoneRangera
#1
Zakładam ten temat w celu wrzucania tutaj swoich prac, eksperymentów itp. Na początek robiony kilkanaście minut teren w World Machine, tak dla przypomnienia programu:
[Obrazek: JFaauvz.jpg]
[Obrazek: Qv5KG0p.jpg]
Odpowiedz
#2
Moje pierwsze dwa materiały w UE4. Polecam program Crazy Bump, dzięki któremu można w bardzo łatwy sposób stworzyć i edytować tekstury (normal, diffuse, ambient itd) wraz z podglądem.

Z podłogi jestem zadowolony, bardzo ładnie łapie refleksy. Ściana wygląda dobrze z bliska, z daleka przypomina kreskówkę, być może ustawiłem za niską jakość na normal mapie.
[Obrazek: 0lPvz23.jpg]
[Obrazek: dznyWsP.jpg]
[Obrazek: g2d9If2.jpg]
Odpowiedz
#3
Ładne to to Smile Jaka rozdzielczość tekstury?
Odpowiedz
#4
1k - pobrałem z textures.com a tam można 15 takich już zapętlonych pobrać za free, bo kosztują 1 token. Te w wyższej rozdzielczości kosztują większą liczbę tokenów a tych ma się za free tylko 15.
Odpowiedz
#5
@LoneRanger ta mapa już stworzona tak? (podstawa znaczy się)
[Obrazek: yt_twitch.png][Obrazek: twitch_yt.png]
Odpowiedz
#6
Jeśli masz na myśli tą mapę z tunelem o której mówiłem to nie - póki co mam wybraną lokalizację i fotki z tamtych miejsc.
Natomiast ten teren z pierwszego postu to od tak dla zabawy można powiedzieć. Jak będę miał więcej czasu to wrzucę go z gotowymi warstwami tekstur do UE4 by zobaczyć jak wygląda. Ewentualnie może zrobię jakąś scenkę, zobaczy się.
Odpowiedz
#7
Teren z pierwszego posta po zaimportowaniu do gry:
[Obrazek: AaZQpbq.jpg]
Z odległości wygląda przepięknie, ten trójkąt widoczny na środku to efekt LOD'a którego zresztą nie ruszałem - po zbliżeniu trójkąt nabiera kształtu. Gorzej jest na zbliżeniach, gdyż te bardziej skomplikowane kształty jak te wyżłobienia  w górach są kanciaste, da się to z pewnością poprawić ręcznie ale muszę podpytać na discordzie na ile to normalne a na ile ja coś sknociłem. Fakt jest też taki, że nawet na oficjalnych mapach można często zobaczyć takie kanciaste kształty.
Walczyłem też z importem warstw i przypisaniem do nich tekstur ale poległem, więc wrzuciłem na cały teren jakąś podstawową teksturę trawy. Będę musiał poszukać jakiegoś solidnego tutoriala, bo to co mi się przewinęło jest niedokładne (nawet filmik Irontaxiego).

Teren oryginalnie ma wymiary 4x4 km, natomiast w grze zeskalowałem go 2x2 km a jak widać po tych kwadratach raczej nie zyskał on dzięki temu na jakości:
[Obrazek: fnx1H6o.jpg]
Odpowiedz
#8
Po przeszukania całego internetu i podglądu oficjalnych map udało mi się rozwiązać problem z artefaktami na terenie. Silnik po prostu nie obsługuje tak skomplikowanego terenu. Jak otworzycie sobie Fools Road to zobaczycie, że teren jest tak banalny jak pomalowany ręcznie prosto w edytorze, brak tam jakiegokolwiek detalu. Podobnie ma się sytuacja z Logarem, tylko, że tam poza terenem przeznaczonym do rozgrywki są już obecne detale jak wyżłobienia w górach i na tych też tworzą się takie cuda jak u mnie, lecz z mniejszym natężeniem. Irontaxi podpowiedział by pobawić się filtrami Shadow Bias i Sharpness ale nie rozwiązuje to całkowicie problemu.

Rozwiązałem to inaczej - w World Machine stworzyłem maskę obejmującą grywalny teren i tylko do niej zastosowałem rozmycie. Dzięki temu z daleka teren wygląda nadal całkiem nieźle, pomimo tego, że wszystko jest wygładzone to nadal zachowują się wyżłobienia w terenie itp. Natomiast tereny które gracz będzie obserwował tylko z dystansu pozostały nienaruszone, gdyż artefakty pokazują się tylko z bliska. Poniżej można zobaczyć różnicę pomiędzy częściami terenu z rozmyciem i bez - nie zastosowałem żadnego gradientu na obrzeżach maski, dlatego też przejście jest tak widoczne i "ostre":

[Obrazek: WzhO9tO.png]
Odpowiedz
#9
Nadal wygląda ładnie. Wydaje mi się że idziesz w dobrą stronę. Bez spadku wydajności będziesz w stanie stworzyć środowisko które może być tłem dla interesujących sytuacji taktycznych Smile
Odpowiedz
#10
Kolejna bariera przełamana:
Co prawda zrobiłem sobie lipne maski w WM bo większość pokrywają skały, ale to można łatwo zmienić, natomiast cieszy mnie fakt poradzenia sobie z oteksturowaniem terenu, a dzięki temu, że użyłem szablonu stworzonego przez OWI to tekstury z daleka rozmywają się, są ładne przejścia między sobą itd. Tekstura trawy została przygotowana przeze mnie Big Grin
Udało mi się stworzyć fajny klimacik z mgłą, a ten szczyt który widoczny jest jako kanciasty trójkąt to efekt LOD'a. Po zwiększeniu go z -1 (zalecane) na 0 poziom detalu z odległości jest większy ale cuda dzieją się wtedy z edytorem.
[Obrazek: FU4RW91.png]
[Obrazek: oMYJG2n.png]
[Obrazek: TI6CCjb.png]
[Obrazek: AdTLPgm.png]
Odpowiedz
#11
Wygląda jak krajobraz z pierwszych scen "Prometeusza". Może jakiś wodospad? Smile
Odpowiedz
#12
Jak mi stworzysz ten wodospad to z chęcią go wstawię Big Grin

Edit: wygenerowałem nowy teren w WM na podstawie moich wcześniejszych ustawień, tak aby niziny znajdowały się na środku mapy i były otaczane przez góry dookoła. Poprawiłem też nieco maskę warstw i skały ustąpiły już trochę miejsca trawie, choć z pewnością będę tu jeszcze wprowadzał zmiany bo efekt mnie nie zadowala.
Przeszedłem do fazy sprawiającej największą frajdę, czyli zapełniania mapy obiektami. Puściłem przez mapę polną drogę + most, pod którym myślę, że mógłbym nawet puścić rzekę płynącą z gór. Zacząłem też bawić się narzędziem malowania roślinności i sprawdziłem co mam do dyspozycji Big Grin

Ciekawą rzeczą jest, że niektóre meshe (obiekty) działają jako BluePrinty dzięki czemu np. wszystkie kontenery które widzicie w grze to jeden-dwa obiekty. Dzięki BP możemy dowolnie zmieniać kolor zewnętrzny i wewnętrzny, wybrać logo kontenera, dodać/usunąć zabrudzenia i inne detale, dowolnie otwierać i zamykać drzwi. Podobnie jest z małymi rosyjskimi domkami ale tam tylko można zmieniać kolor ścian i framug ale to też dobra rzecz. Kilka budynków jak te domki czy hale i bloki na Fools Road też są zrobione BP'intami ale nie ma tam możliwości "customizacji" ale widać, że jest to zbiór klocków z których został zbudowany budynek, a więc BP spaja to wszystko w całość. To samo jest z compundami afgańskimi, dzięki czemu już na starcie mamy ze 20 gotowych. 

[Obrazek: 5GY7v3X.png]

Edit2:
Jest i rzeka oraz zarys dwóch lokacji: wioski i jakiejś "rezydencji". W sumie idę w kierunku grywalnej mapy, od piętrowego budynku chce jeszcze poprowadzić tunel ewakuacyjny. Do rzeki dodam jeszcze później skały aby wyglądała realistyczniej.
[Obrazek: dND1Fvk.png]
Odpowiedz
#13
Powoli, powoli do przodu, ale nie ma się co spieszyć bo assety wschodnioeuropejskie mają być rozbudowane w ciągu 2 miesięcy, a póki co to trochę bida Sad
Discord jest bardzo pomocny, w szczególności jeden z devów który siedzi tam prawie non-stop i odpowiada na każde pytanie/problem. Coraz lepiej zaczynam rozumieć materiały terenu a po podmianie Logarowej colormapy na swoją mapa całkowicie zmieniła wygląd!


Po dwóch stronach mostu będą małe osady, w górach planuje zrobić twierdzę z wrytymi w skały bunkrami, systemem tuneli który będzie łączył dwie części fortecy tunelem z koszarami pod rzeką. Dodatkowo ogrodzona rezydencja z własną drogą dojazdową i jakieś mniejsze lokacje w lasach, się zobaczy co przyniesie Gorodok i Yehorivka.
[Obrazek: YTE8HEd.png]
[Obrazek: lZICQv3.png]
[Obrazek: 0UbSxzI.png]
[Obrazek: taAcDLo.png]

Będzie też trzeba pomyśleć nad nazwą, mile widziane propozycje Smile
Odpowiedz
#14
Teren wygląda dość realistycznie. Mógłbyś podrzucić jakieś zdjęcia referencyjne swojej mapy? Może to da nam wskazówkę co do nazwy. Będziesz brał się za mikroteren? Czyli rowy przydrożne czy inne pagórki?
Odpowiedz
#15
Dosyć konkretny most jak na polną drogę. Nie mieli drewnianych? Smile
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości